|
|
|
VD har ordet
En ny virtuell värld, dataspelsvärlden, växer explosionsartat. Denna värld som för några år sedan tillhörde udda teknikintresserade individer i källarlokaler har nu blivit ett utbrett kulturfenomen. Många föräldrar förundras över den nya generationens fritidsintressen. Istället för att träffas på ungdomsgårdar tillbringar de sin lediga tid fastklistrade framför dataskärmar. Ungdomarna är koncentrerade och nästan okontaktbara och för dem är det viktigare att tillhöra en klan i den nya världen än att tillhöra ett gäng som slår runt på stan. Med blandade känslor noterar föräldrar att istället för festande på helger är det ”gibbar”, dygnet runt tävlingar, i den nya världen som ungdomarna ser fram emot under veckan. Veckopengen som gick till cigaretter och alkohol går nu istället till Jolt Cola och timavgiften på gamingcenters för att leva i denna för den oinitierade märkliga värld. Storföretagen i USA, som t.ex. Coca Cola och McDonalds, noterar att denna grupp blir allt svårare att nå med traditionell reklam då passivt TV-tittande konkurreras ut av en ny sorts interaktiv underhållning. För storföretagen är det viktigt att fånga kunderna tidigt för att skapa en långsiktig relation. Nu måste nya mediakanaler hittas för att nå denna målgrupp som skapar och lever ut sin identitet i en ny värld.
I den nya världen växer en ny ekonomi fram. Att ekonomin är verklig och kommer att ha en direkt effekt på världsekonomin indikeras av de miljarder som är i omsättning och en växande virtuell befolkning av hundratusentals gamers som livnär sig på det. Det är inte bara tävlingsspelandet som är inkomstkällan utan även försäljning av virtuella föremål som kan ha ett stort värde för en medborgare vars identitet uttrycks genom dessa digitala föremål. I den nya världen investeras mångmiljonbelopp i fiktiva föremål som inte existerar i verkliga världen. En miljardhandel pågår som börjar fånga ekonomers och samhällsvetares uppmärksamhet. Global Factory Sweden avser att bli länken mellan företagen och denna målgrupp genom att utnyttja en värdefull tillgång nämligen ett nätverk av tusentals internetkaféer och gamingcenters runtom i världen.
Global Factory Sweden har detta nätverk genom sitt ägande i Smartlaunch, mjukvaran som knyter samman kaféerna och som kaféerna använder för att sköta driften och hanteringen av spel. Global Factory Sweden utvecklar denna mjukvara för att nå denna målgrupp som består av miljontals besökare med reklam och erbjudanden. Gamingcenters uppfyller en viktig social funktion och är knytpunkten för många ungdomar. Trots att besökarna innehar lika kraftiga datorer hemma är kafébesöket - som kostar kanske 25 kronor i timmen - viktigt där man träffas och diskuterar med klanen och med andra spelare. Spel har utvecklats för alla åldrar och nya spel som betting och poker gör att snittåldern på besökarna nu är över 30 år, vilket ytterligare ökat storföretagens intresse.
Global Factory Sweden är väl positionerad för att tillvarata dettta intresse och skapa värde. Styrelsen och ledningen i Global Factory Sweden är sammansatt av individer som har flerårig erfarenhet av att driva tillväxtbolag. Vi tror att våra samlade erfarenheter och kompetenser skall hjälpa oss att nå våra mål. Genom detta omvända förvärv underlättas Bolagets möjligheter att på kort sikt kunna anskaffa kapital och genomföra förvärv och på längre sikt möjliggörs en stark internationell expansion.
Hans Pandeya, VD
Global Factory Sweden AB
|
|